ゲンガーメモ

マイブーム

CS鬼火守る祟り目ウェーブ


初手に置いた時に比較的安定してメガシンカできる  守る採用の最メジャーである滅びと比べて火力が高く範囲も取れるので高速(ゲンガー未満)低〜中耐久に強く蜻蛉や定数(ステロ、毒など)と相性が良い  ポリゴン2などの高耐久との打ち合いは厳しいので引き先を用意しておく  サイクルの潰し枠向き


相方に求めたい要素(ざっくり)は


・対面操作

初手でメガシンカできて影踏みを最初のサイクルから発動させられるアドバンテージを活かすため


・S操作

特にスカーフ持ちに対してゲンガーが先制できればいい  Sを上げる積み技持ちへの起点回避も


ステルスロック

CSウェーブの圏内に押し込むため


・超、地面耐性

主に対スカーフテテフ、ランドなど

守るで技固定ができるのでゲッコウガのような紙耐久にも引きやすい  もし拘っていなかったら次のサイクルでゲンガーが上から縛れる


・異常技

祟り目との相性  毒や火傷なら守るで稼ぐ1ターンで確定数がずれることもそこそこ  特に火傷は等倍物理技にゲンガーを投げる選択肢も作れる  電磁波ならスカーフ持ちのケアになる  他には後攻胞子や欠伸も


・回復ソース

ゲンガーの有利不利がはっきりしているので役割対象に複数回後投げする場面も多い  理想はゲンガーが不利対面を取った時に引いて相手の攻撃を被弾、次ターン相手の交代に蜻蛉などを合わせてゲンガーの有利対面を作って処理、残った相手を詰める動き  クッション自身にも詰めの役割を担わせたいので個人的には混乱実などの一度きりの回復よりも再生技などの複数回の回復を評価している


・対ゲンガー、コケコ性能

できるなら同速は避けたい(特にゲンガーミラー、シャドーボールではない弊害)ので  電気の一貫が切れていると高評価  ゲンガーより速いミミロップフェローチェも考慮したいがこの2体に比べると少ないのでとりあえず割愛



他にも対ミミッキュとか色々あるけど受け駒は立ち回り込みでクリアできていることが多いので割愛  問題がある駒については欠点として取り上げる


ここから具体的に挙げる


カビゴン

要素

欠伸(対面操作・異常技)、リサイクル(回復ソース)、霊耐性(無効)


ステロカビゲンで有名な並び  最近はステロなしの欠伸でも機能させられるようになってきた  高耐久で自身が詰め筋にもなれる  ゲンガーの鬼火や滅びからのろいで詰める組み合わせもあるがお気に入りは欠伸採用型  スカーフテテフやコケコにも一応は引ける(受かるかは場合による)のがえらい  相手のゲンガーには吹き飛ばしがあれば滅びにもそこそこ、なくても滅び以外にならまあ強い  あと入れておくとギルガルドにゴーストZを打たれにくくなる  要素に書くほどではないけど地均しとか岩石も覚えるらしい  対ミミッキュは諸説ある


ランドロス

要素

ステルスロック、蜻蛉帰り(対面操作)、地面・電気耐性(両方無効)、毒(異常技)、岩石封じ・叩き落とす(S操作)、混乱実(回復ソース)


クッションで有名  スカーフ地面技を守るで固定してランド投げ→下から蜻蛉の動きが優秀  威嚇も偉い  叩き落とすはスカーフ持ちへのS操作としてカウント  色々できるが技スペースが怪しい  地震蜻蛉@2で悩むところ  最近はビルド採用などもあるが基本的に詰めはあまり期待できない(耐性と威嚇は役に立つが、単体で相手を突破不可能にする感じではない)という印象


グライオン

要素

ステルスロック、蜻蛉帰り(対面操作)、地面・電気耐性(両方無効)、毒(異常技)、岩石封じ・叩き落とす(S操作)、ポイズンヒール・羽休め(回復ソース)


ランドロスから威嚇を取り上げて回復ソースと異常耐性を付けた感じ  基本的にはランドロスでいいが、自然に守るを組み込めるので詰めの点では高評価  フィールド枯らしも狙いやすい  現実的に考えて毒守る地震@1になるので技スペースは厳しいが、守るを読んだ交代などをされやすいポケモンなので想定されづらいことも含めて蜻蛉が偉く感じる  こいつでステロを撒くのはあまり好ましくない

ミミッキュ諸説


テッカグヤ

要素

超・地面耐性(地面無効)、宿り木(回復ソース)


7世代ゲンガーのお供筆頭ではあるが個人的な評価はかなり低い  詰め性能は抜群だが電気や炎に見せる隙が大きすぎる  身代わり地震とか面白いことをするなら別だがそれはそれで何か性能を犠牲にする必要がありそう  ゲンガーと2体で完結する相性ではないので3体目次第  要介護


エアームド

要素

ステルスロック、超・地面耐性(地面無効)、吹き飛ばし(対面操作)、岩石封じ(S操作)、羽休め(回復ソース)、毒(異常技)


お気に入り  頑丈やゴツメと合わせて切りながらゲンガーの圏内に入れる性能が高い  吹き飛ばしを対面操作に入れるのは疑問だが吹き飛ばし、岩石、挑発と起点回避もしやすい  ゲンガーと使うならテッカグヤとの差別化のためにもステロは優先したいのでステロ羽@2で悩むことになる  今ならカバマンダへの誤魔化しにもなる枠なので挑発は割と欲しい  一応超耐性と書いたがDが低いのであってないようなもの  ゲンガーと組む場合に限りHDも候補なのではないかと日々葛藤している


ドヒドイデ

要素関係なしに  補完はガバガバだが対ミミッキュ・高耐久性能や毒菱などを評価している  毒菱が要らないならスイクンゲッコウガミロカロスも普通に相性がいいと思うが一番よく使っているので  これもテッカグヤ同様流石にゲンガーと2体では完結しないので3体目が重要



この辺から適当


バルジーナ

要素

超・地面耐性(両方無効)、蜻蛉帰り(対面操作)、羽休め(回復ソース)


蜻蛉を覚える悪タイプを見ていて目に付いた  電気がやばいが何かと偉そうな雰囲気はあるので暇な時に考えたいくらい  他にはサザンドラゲッコウガペルシアンA、ラッタAがいたと思うが前2体はまあ使えそうな性能だと思った  悪タイプは対ミミッキュがやばい


ハッサム

要素

超耐性、蜻蛉帰り(対面操作)、羽休め(回復ソース)


蜻蛉帰り一覧を眺めていて  6世代くらいに鉢巻でゲンガーと合わせている人がいた  諸説性能だがちょい削れる先制技もあるしワンチャン


クレセリア

要素

超・地面耐性(地面無効)、毒・電磁波(異常技・S操作)、月の光(回復ソース)


数値が偉い  超と霊の補完が最悪なことと起点回避に乏しいことに目を瞑ればありそう  これも2体で完結しないタイプ  対ミミッキュ諸説



2体で完結しないって書いてないやつが本当に2体で完結してるのかは諸説あるがやはり耐性は重要


推敲したくないからサブに書いてるのに文量のせいで結局時間がかかったのには萎えたが思考整理にはなったかも(2時間かかった)


追記

モロバレルキノガッサ

元気な時に書きます