グライドヒドムドーカビゲン@1

受け志向の駒は除外  潰しができる高速

スカーフ・メガ・Z



①陽気ASスカーフバンギラス(×)

雪崩 追い打ち 馬鹿力 冷凍パンチ

良い所

耐性と数値でサイクルに組み込みやすい  範囲が広く終盤の抜きにも使える

悪い所

致命的に遅い  スカーフ枠を使ってコケコゲンガーアーゴヨンが抜けないのはまずい


②控え目CSスカーフウツロイド(○)

ジェム ウェーブ サイキネ 10万

良い所

アーゴヨンなど特殊に後投げから遂行できる  そこそこ速い(臆病だと火力が不安)  ビーストブースト

悪い所

物理に脆い  地面、鋼の後出しが容易でサイクル負けしやすい


③意地ASスカーフカミツルギ(△)

スマホ リフブレ 叩き 聖剣

良い所

耐性と数値で物理に投げられる  ギャラに強い  そこそこ速い  ビーストブースト

悪い所

特殊に脆い  HPが低いので物理も言うほど

鋼、炎、龍の後出しが容易でサイクル負けしやすい


④臆病HSアクZカミツルギ(△)

リフブレ 剣舞 辻斬り 聖剣

良い所

耐久に振れる  剣舞+Sブーストでの抜き性能

悪い所

うまくブーストさせないと相手の高速に勝てない(特にゲンガー)  積みエースの性質上サイクルを回しづらい


⑤意地ASメガプテラ(未使用)

エッジ 追い打ち 地震 自由(牙、アイヘ、挑発)

良い所

速い  追い打ちができる  特性で相手のスカーフ判定ができる

悪い所

耐性  サイクルに組み込めなさそう


⑥意地ASメガバシャーモ(△)

鬼火 守る フレドラ 地震

良い所

ボーマンダを誘って鬼火を当てれば裏のドヒドムドーで見られるようになる  アーゴヨンやゲンガーを上からワンパンできる

悪い所

サイクルに組み込めず選出に絡んでこない


⑦陽気HSメガバシャーモ(未使用)

鬼火 守る 地震 自由

良い所

初速があるので守る択を減らせる  最低限の火力(アーゴヨンへの地震など)を確保して耐久に回せる

悪い所

負荷がかけられない


⑧控え目CSスカーフサザンドラ(○)

流星 悪波 大地 蜻蛉

良い所

サイキネの一貫が切れる  コケコゲンガーアーゴヨンなどの上からワンパンが狙える  1舞ギャラドスより速い  ゲンガーとの補完が良い

悪い所

有利不利が分かりづらい対面が多い  中速


ゲッコウガ(未使用)

構成は持ち物による

良い所

サイキネの一貫が切れる  相手に負荷がかけられる

悪い所

まだ



ここまで試してみた感じでは

メガ枠にするならゲンガーを出さない場合(相手のコケコゲンガーとの同速を避けるなどが主)に出して機能する駒でないといけない  かつサイクルに組み込めるもしくは初手に置けるという要素が求められる

スカーフ枠はサイクルに組み込める、積みストッパーとして機能する、おまけに電気に薄いのでなるべく強い駒で選びたい  スカーフ枠にありがちな、例えばスカーフカミツルギが更に速いスカーフゲッコウガに処理されるなどについては、裏の受け駒で対処できるのであまり重く見る必要はなさそう  スカーフ枠とゲンガーを同時選出する機会が多いようならゲンガーとの相性補完が大事になるが、ゲンガーと役割を分担するなら(ウツロイドなど)耐性の噛み合いは気にしなくてもいい  スカーフテテフに薄いので悪鋼を中心に検討

Z枠はサイクルに組み込めるか、対ゲンガーで使えるかあたりが壁になる  2体で回して最後に抜くなら積みでもいいが、動きが柔軟になるのはサイクル中に瞬間火力が出せるタイプ(激流ゲッコウガなど)


追い打ち枠を切るサイクルの利点になる2枚目の潰しなのでゲンガーとの分担も気に留めながらしばらく考える