受け回しにおけるCSメガゲンガー

受け回しに採用されるメガゲンガー

・HS鬼火祟り目

・HS滅び

・CS

以上の3つが主で、その中でも対面性能や、構築で面倒なところを押し付けられる点が評価されて上2つが採用されやすい。


そこで自分がCSメガゲンガーを推す理由だが

ステルスロックと合わせた縛り性能」

これが最も大きい。

受け回しで厳しい相手としてメガリザードンXカミツルギ、霊獣ボルトロスカプ・テテフガブリアスなどが挙げられるが、CSメガゲンガーはこのポケモンたちを仮想敵としてステルスロック+霊技、毒技、氷技(これは採用選択枠)で縛りに行くことができる。HSメガゲンガーだと状態異常を撒いて祟り目で同じことができるが、1ターン使ってステルスロックを撒くことで3体全員を縛れるようになるか、1体ごとに毒などの状態異常を受けポケモンで入れる必要があるかの違いは大きいと思う。


また、HSメガゲンガーの強みでもあった鬼火による定数ダメージの弱体化も鬼火採用型の使用を躊躇わせる要因である。

初手に置いて鬼火から引いてサイクルを回して最後に祟り目で掃除という一連の動きが、鬼火のアドバンテージの低さと命中のリスクなどからあまり強みを感じられる行動ではなくなってしまった。


そういうわけで最近は好んでCSメガゲンガー入りを考察している。


出し方について、基本的に相手をサイクルで削った後に後発から出す動きが多い。

選出としては受け回し2体+ゲンガーとなるわけだが、その2体については2体である程度サイクルを完結させる必要がある。


例)

・ラキムドーゲンガー

・ドヒドムドーゲンガー

・グライムドーゲンガー


例に全てエアームドが入っているのはゲンガーの苦手な地面からの引き先としての安定感、ステルスロックが撒けることなどからゲンガーの取り巻きとして高く評価しているため。

上記の2体の組み合わせである程度サイクルを回していると(この過程でステルスロックは撒けている前提)、レボルトなどで相手が崩しに来るタイミングが存在する。こちらのラキムドーが見えているムドーレボルト対面ならレボルト側は悪巧みを選択してくるタイミングがそれだ。

そこでゲンガーを投げることで、次ターンに相手はレボルトを一方的に処理されるか、引いて積みをリセットした上に後続に負荷をかけることになる。


例に挙げたように、死に出し以外では相手の積みのタイミングに投げるのが比較的安全。仮にレボルトが10万を押してきても1発はゲンガーが耐えるので、最悪殴られても試合終了とはならない。


他に投げるタイミングとしては、フシギバナドヒドイデのようにゲンガーを後投げすることにリスクがほとんどない相手に対しては交代から対応できる。HPがどれだけ残っていれば対面で勝てるのかを考えておくのが望ましい。



書きたいことを詰め込んで乱雑な文章になったが最後に採用される技について。


・霊技

シャドーボール、祟り目の選択

自身に催眠や鬼火を採用するか、取り巻きにどれだけ採用されているか、構築的にゲンガー対面でつっぱる可能性があるか、などから選択するといい。鬼火の話だがこのゲンガーは出した時には「あとはゲンガーで抜いていく」状態が理想であるためゲンガーが鬼火を打って引く立ち回りは想定しづらく、採用優先度は低いと感じる。


・毒技

CSならヘドロウェーブが最優先。ヘドロ爆弾の場合と比べ、ステロと合わせたレボルトの処理、カプ・レヒレとの対面などで分かりやすく違いが出てくる。


・氷技

めざめるパワー氷か凍える風

ワンパンできる前提なら威力の高いめざめるパワー、耐えられて舞われた場合(マンダなど)を想定するなら凍える風を採用すべきか。凍える風は命中に難あり。


・10万ボルト

ゲッコウガを事故らせる技として面白いと思っている。


・気合玉

命中がどうしてもネックだが格段に範囲が広がる。


・道連れなど補助技

耐久がないことで中途半端に耐えることは少なく、火力の高さから相手の早急な処理を誘えるので活きやすい。


抜けがあったら追記