全国ダブル ライコウマンダ

ライコウ 臆病HSマゴ

10万 守る リフ バクア


ボーマンダ 意地HASナイト

恩返し 守る 竜舞 羽休め


ウルガモス 臆病CSスカーフ

オバヒ さざめき 炎の舞 めざ氷


〜ここまで確定〜


バンギラス 陽気ASアクZ

雪崩 守る 砕く けたぐり


ギルガルド 控え目HCSゴーストZ

毒 キンシ ワイガ シャドボ


水枠?



厳しいのはランド、レヒレ、ドラン、サンダーなどなど  雨にはスカーフガモスが強くてストレスフリー


トリトドンを試してみたいところ


全国ダブル 雨テテフグロス

ペリッパー 臆病CSタスキ

熱湯 雨乞い 追い風 暴風


ルンパッパ 控え目CSミズZ

猫騙し ハインプ エナボ 冷ビ


カプ・テテフ 控え目CSスカーフ

サイキネ シャドボ ショック ムンフォ


メタグロス 陽気ASナイト

アイヘ 守る 思念 れんち


ランドロス 陽気AS珠

地震 守る 岩石 馬鹿力


ギルガルド 控え目HCS残飯

毒 キンシ ワイガ シャドボ



2シーズン通してガルランドクレセドランゲンガッサベースに考えてきたが、レートで多い雨に対して不利マッチになるのがあまりにも厳しく一旦断念。

他のパーティ案がなかったので使ってみたかった砂サザンテテフグロスを使用していたが、サザンとギガイアスの通りが悪くこれもレートを上げるのは厳しいと判断した。

テテフグロスは強いと感じ、鋼や炎の処理が面倒だったのでそこに通せる雨との組み合わせを検討したところ綺麗にハマった。



個別

ペリッパー

素の状態のルンパッパより速いので、リザードン入りに対し初手猫追い風から次ターン雨乞いでルンパッパの水技の威力を維持できる。守るを切った不自由はあるが抜ける技もない。


・ルンパッパ

特に言うことがないが強いて言うならエナボの誤差レベルの火力よりギガドレインの回復が役立つかもと思わなくはない。

スカーフウルガなどには抜かれるので警戒しておく。


カプ・テテフ

フェローチェと陽気ランドが気になるなら臆病だが、控え目の火力がないと困ることも多い。


メタグロス

行動がシンプルかつ高火力で強い、特にフィールド思念。クリアボディが活きることも多いのですぐにメガせず温存することもある。ランドは威嚇込みでもれんちで落ちる。

れんちとアムハンや地震は選択だが雨と組ませるならヒードランはそんなに気にならないのでれんち派。ギルガルドが厳しいのでテテフのシャドボと合わせて地震で処理も視野。


・霊ランドロス

追い風下で強い珠ランド。蜻蛉が欲しいが抜ける技がない。


ギルガルド

トリル対策枠かつ、相手のギルガルドもきついので抗える枠。ガルーラスタンにも強く活躍しているが変更の余地はある。


S5→最高1868(継続中)

2017PCL予選関西Aグループ 感想

今年もこがねで参加


準備段階

・部内戦

全ルール参加

シングル:予選5-2トナメ0-1でベスト4

全国ダブル:予選2-2で落ち

WCS:予選4-1トナメ2-0で優勝


シングルは負け2つは事故として順当、トナメの負けは構築変更による欠陥

ダブルは立ち回りの甘さと構築の完成度の不足

WCSは予選キュウコンコケコ、トナメ太鼓暗示ポリカビ


・オーダー

部内戦結果を参照しつつ各ルールで必勝メンツを想定


シングル

かそくガブ、むくれねこ


ダブル

かいぬし


WCS

むくれねこ、まりも


どの校にも必勝メンツを1〜2人出しつつ捨て試合は作らないようにオーダー


・情報収集

各校ある程度出てくる選手を予想、これに関してはそんなに意味はなかった  心構え程度



当日

・参加校が1校減って3-1が抜けラインと想定  落としていい試合数は変わらないのでここは特にプラスマイナスなし


対戦結果

・シングル

0-1

ゲンガーの催眠→めざ氷の二極化カビゲンを使用  催眠なら3回打てた内容だったので変更が悪く出た形


・WCS

3-0

1勝は順当だったが残り2勝はかなりの運勝ち  ただ運に頼らないように勝てる選出立ち回りが存在したことは間違いないのでそれに届かなかった自分の実力不足


チームとしては3-1で2位抜け


サークルに在籍して3年目になるが、今年は後輩のモチベーション、ブロック運などの要素から取るならここしかないという年だったのでなんとか掴めて一安心

個人としてはまだサークルを確実に支えられるところまでは届いていないのでそれが全国に向けての努力目標


当初は3ルール全てを担当する予定だったが全国ダブルが予選落ちだったこと、構築やモチベを託す相手が2人もいたことで安心して任せることができた

分担ができていなければどれも中途半端になって潰れていたと思うのでこれが一番良かったところだと思う


去年の消去法によるトリプル全投とは比べられないくらい真剣に取り組めたのでこの勢いを切らないように続けたい


全国ダブル ガルガッサ

ガルーラ 意地ADナイト 肝っ玉

猫 不意 グロウ 恩返し


キノガッサ 陽気ASスカーフ テクニシャン

胞子 タネガン 馬鹿力 岩石


ゲンガー 控え目CSナイト 呪われボディ

身代わり 守る 祟り目 ヘド爆


カプ・テテフ 臆病CSエスパーZ サイコメイカー

サイキネ 守る 挑発 マジシャ



ガルガッサorゲンガッサに重きを置いた

ガルーラなど猫持ち相手にゲンガッサで入れないので他の初手を考えた結果思い当たったのがテテフガッサ  片方を寝かせながらエスパーZを押し付ける動きが単純に強いと思う

クレセドランなどを採用せず、対面的に動かすのが目標


他の要素としては追い風、対雨など

まとめるのが難しければメガは片方に絞る

全国ダブル CDG3

ガルーラ 意地ADナイト 肝っ玉

猫 不意 グロウ 恩返し


ランドロス 意地ASジメンZ 威嚇

地震 守る 雪崩 蜻蛉


クレセリア 控え目HCエスパーZ 浮遊

サイキネ 冷ビ トリル 自由


ヒードラン 冷静HCシュカ 貰い火

熱風 守る ラスカ 大地


ゲンガー 控え目CSタスキ 呪われボディ

シャドボ ヘド爆 トリル めざ氷


キノガッサ 陽気ASスカーフ テクニシャン

胞子 タネガン 馬鹿力 岩石



一記事前のCHALK-Gの原型  ガルガッサからスタートして組んで行った

初手がガルガッサ、ガルゲンと強い形で選べてイージーウィンも量産できたが最速起き運が絡むこととクレセドランが構築のテンポと合わなかったことからガッサを変更することでひとつの形にまとめたのが前記事、逆にクレセドランを変更するアプローチも取れそうだと考えている


その場合S操作として優先的に採用したいのは追い風で、サンダー、サザンドラスイクントゲキッスあたりに目をつけているところ


こちらは構築としてはまとまっていないが通った過程として残しておく

全国ダブル CHALK-G

ガルーラ 意地ADガルーラナイト 肝っ玉

猫 不意 グロウ 恩返し


ランドロス 意地ASスカーフ 威嚇

地震 雪崩 馬鹿力 蜻蛉


クレセリア 控え目HCエスパーZ 浮遊

サイキネ 冷ビ めざ地 トリル


ヒードラン 冷静HCシュカ 貰い火

熱風 守る ラスカ 大地


ゲンガー 控え目CSタスキ 呪われボディ

シャドボ ヘド爆 トリル めざ氷


モロバレル 呑気HBゴツメ 再生力

胞子 怒りの粉 エナボ クリアスモッグ



6月頃から練ってきた構築の一旦の〆として


トリルを採用した初手ガルゲンの行動選択の幅広さ、CHALKFに対しての出しやすさに注目して裏を試行錯誤した結果CHALKにまとまった  選出幅は広い割に選出難易度はガルゲンのおかげで低めになっているのが綺麗に組めたところで満足


CHALK系統のスタンの宿命として使い手のプレイングがダイレクトに結果に反映されるため、そこが未熟で結果は出せていないが人に託すことができたのと、より使いやすい次の構築を求めて進むために更新


変更の余地

ゲンガー めざ氷→こごかぜ

こごかぜトリル両立はS操作として優秀(ガルーラが中速なのもあって)


クレセ エスパーZ→半分回復実

めざ地の枠が選択 毒、シャドボ

毒は瞑想クレセに刺さる  シャドボはクレセ、テテフ、ガルド、グロスなどに抜群で通り帯以外だと火力に難があるかもしれないが検討の余地はあると思っている

控え目を冷静にするかは考えてもいい

クレセがZではなくなるならランドにしか持てないのでZがランドになる

受け回しにおけるCSメガゲンガー

受け回しに採用されるメガゲンガー

・HS鬼火祟り目

・HS滅び

・CS

以上の3つが主で、その中でも対面性能や、構築で面倒なところを押し付けられる点が評価されて上2つが採用されやすい。


そこで自分がCSメガゲンガーを推す理由だが

ステルスロックと合わせた縛り性能」

これが最も大きい。

受け回しで厳しい相手としてメガリザードンXカミツルギ、霊獣ボルトロスカプ・テテフガブリアスなどが挙げられるが、CSメガゲンガーはこのポケモンたちを仮想敵としてステルスロック+霊技、毒技、氷技(これは採用選択枠)で縛りに行くことができる。HSメガゲンガーだと状態異常を撒いて祟り目で同じことができるが、1ターン使ってステルスロックを撒くことで3体全員を縛れるようになるか、1体ごとに毒などの状態異常を受けポケモンで入れる必要があるかの違いは大きいと思う。


また、HSメガゲンガーの強みでもあった鬼火による定数ダメージの弱体化も鬼火採用型の使用を躊躇わせる要因である。

初手に置いて鬼火から引いてサイクルを回して最後に祟り目で掃除という一連の動きが、鬼火のアドバンテージの低さと命中のリスクなどからあまり強みを感じられる行動ではなくなってしまった。


そういうわけで最近は好んでCSメガゲンガー入りを考察している。


出し方について、基本的に相手をサイクルで削った後に後発から出す動きが多い。

選出としては受け回し2体+ゲンガーとなるわけだが、その2体については2体である程度サイクルを完結させる必要がある。


例)

・ラキムドーゲンガー

・ドヒドムドーゲンガー

・グライムドーゲンガー


例に全てエアームドが入っているのはゲンガーの苦手な地面からの引き先としての安定感、ステルスロックが撒けることなどからゲンガーの取り巻きとして高く評価しているため。

上記の2体の組み合わせである程度サイクルを回していると(この過程でステルスロックは撒けている前提)、レボルトなどで相手が崩しに来るタイミングが存在する。こちらのラキムドーが見えているムドーレボルト対面ならレボルト側は悪巧みを選択してくるタイミングがそれだ。

そこでゲンガーを投げることで、次ターンに相手はレボルトを一方的に処理されるか、引いて積みをリセットした上に後続に負荷をかけることになる。


例に挙げたように、死に出し以外では相手の積みのタイミングに投げるのが比較的安全。仮にレボルトが10万を押してきても1発はゲンガーが耐えるので、最悪殴られても試合終了とはならない。


他に投げるタイミングとしては、フシギバナドヒドイデのようにゲンガーを後投げすることにリスクがほとんどない相手に対しては交代から対応できる。HPがどれだけ残っていれば対面で勝てるのかを考えておくのが望ましい。



書きたいことを詰め込んで乱雑な文章になったが最後に採用される技について。


・霊技

シャドーボール、祟り目の選択

自身に催眠や鬼火を採用するか、取り巻きにどれだけ採用されているか、構築的にゲンガー対面でつっぱる可能性があるか、などから選択するといい。鬼火の話だがこのゲンガーは出した時には「あとはゲンガーで抜いていく」状態が理想であるためゲンガーが鬼火を打って引く立ち回りは想定しづらく、採用優先度は低いと感じる。


・毒技

CSならヘドロウェーブが最優先。ヘドロ爆弾の場合と比べ、ステロと合わせたレボルトの処理、カプ・レヒレとの対面などで分かりやすく違いが出てくる。


・氷技

めざめるパワー氷か凍える風

ワンパンできる前提なら威力の高いめざめるパワー、耐えられて舞われた場合(マンダなど)を想定するなら凍える風を採用すべきか。凍える風は命中に難あり。


・10万ボルト

ゲッコウガを事故らせる技として面白いと思っている。


・気合玉

命中がどうしてもネックだが格段に範囲が広がる。


・道連れなど補助技

耐久がないことで中途半端に耐えることは少なく、火力の高さから相手の早急な処理を誘えるので活きやすい。


抜けがあったら追記