トノラグポガッサ

ニョロトノ 控え目HCSミズZ

ハインプ 守る 滅び 風


ラグラージ 意地ASナイト

地震 岩石 れんち


ウツロイド 臆病CSスカーフ

ジェム ヘド爆 サイキネ 結び


ボーマンダ 臆病CSナイト

身代わり 羽 ハイボ 放射


ナットレイ 呑気HB混乱実

ステロ ジャイロ ウィップ 叩き


キノガッサ 陽気HS毒玉

胞子 身代わり ビルド 岩石



S操作してポイヒガッサでハメるかトノで荒らしてラグウツロ通すか  ウツロイドを止めに来る鋼にガッサが強かったりガッサが苦手なカプとかリザにウツロイドが強かったりでウツロガッサの組み合わせはなかなかよかった  SMお疲れ様でした、楽しかったです

シングル ウツロマンダ

カバルドン 腕白HBゴツメ

地震 氷の牙 欠伸 怠ける


ボーマンダ 臆病CSナイト

身代わり 羽休め ハイボ 放射


ウツロイド 臆病CSスカーフ

ジェム ヘド爆 サイキネ 結び


グライオン 慎重HD毒玉

毒 守る 羽休め 地震


ドヒドイデ 図太いHBヘドロ

毒菱 霧 再生 熱湯


エアームド 穏やかHD混乱実

毒 ステロ 羽休め 吹き飛ばし



検討枠

カバルドンの枠

5体ではガルーラ、メタグロスボーマンダあたりが厳しいため今の所カバルドンが適しているように見える  ギャラドスが気になるところ


ボーマンダの配分・構成

現行でも使いやすいが、耐久に振るかどうか


ウツロイドの技

毒技は威力差5と追加効果どちらを取るか

構築に毒が多く仕込まれているとはいえ爆弾の追加効果で拾った試合もある  サブウェポンはバシャーモやゲンガーに打つサイキネとカバラグあたりに打つ結びだが、テッカグヤへの処理が気になることもあって10万が欲しくなることもある  めざ炎はカミツルギに打てるがボーマンダ採用によって緩和されているのでそこまででもない


エアームドについて

HDの利点

オニゴーリ性能だけではなく、テッカグヤに安心して突っ張れるところ、ある程度のテテフ耐性(眼鏡サイキネが乱2、それと挑発持ちくらいにしか崩されない)など特殊耐久を伸ばす利点は意外と多い

毒の枠には最初は撒菱を採用していたが、毒があることで身代わりのないボーマンダウツロイドでワンパンし辛いテテフ、カバルドンポリゴン2などに打てて撒菱よりはまだ腐らないところを評価  カバルドンウツロイドが構築に居るが、技スペースや安定感からエアームド以外にステロは持たせなくていいと判断した



選出パターン

・ドヒドグライムドーから2体+ウツロイド

主にドヒドムドー、ミミッキュなどを起点に毒菱ステロを展開して相手がリザやレボルトで崩しにかかってきた時にウツロイドで抜きに行くことが多い


・ウツロマンダ+ドヒドグライムドーから1体

グライオンはドランやガルド、ドヒドイデミミッキュなど、エアームドはテテフなどを誤魔化したい時に選出する

受け切るのではなくクッション的に扱ってウツロマンダを低リスクで出すのが狙い



主にこの2パターンで、カバルドンの枠はまだ固まっていないので選出パターンにも記載していないが受け駒としての扱い

よっぽど余裕があれば受け駒3体での選出もできる、明らかに崩すルートがなさそうな相手にのみ可能



ムドーカビゲンベースを長く使ってきたがゲンガーがステロ+攻撃技で縛れる想定をしている相手に返り討ちにされることが増え、HP管理のシビアさからサイクル加入も難しかったので似た役割対象を持つスカーフウツロイドに注目した  リザードン、コケコ、ゲンガーあたりに強くスカーフ持ちに崩されることもないので展開ではなくサイクルで使うならウツロイドが今は強そう

S6シングル 思考(試行)過程

使った構築の列挙と使用感


・ランドカビゲンバシャカグヤ@1

意地ステロ爆発ランドからカビゲンとバシャカグヤの2つに展開できるのは強いと思って組んでみたが思ったより噛み合わなかった。


・ランドバシャカグヤポリZ

じゅんさんの展開  わりと勝てたが展開を見切るのにプレイヤースキルが追いつかず、たまたまストッパーが来なくて勝ったなどのように納得いかない勝ち試合が多かったため中断。


・バレルゲンガー

滅びゲンガー+バレルでスタン寄りに組んだ、ある程度勝てたがゲンガー入りサイクルはバシャーモが鬼門になるので打開策を検討。


・トノゲン

バシャーモで雨+ゲンガーならどうかと考える。単体として風ポンプのミズZニョロトノも強いと感じた。トリルゲンガーと合わせればアシレーヌのようにも動かせた。


・トノラグガッサ

ミズZトノの相方にラグを入れたら予想外に強かったので軸に。トノラグどちらもS操作技(風と岩石)を持てるのでついでにポイヒガッサも採用。1900で止めてあって多分まだ勝てるがポイヒガッサの展開も納得いかないものがあるので中断。


・コケコランドバシャカグヤミミゲン

ちびすけさんの対面  少し使って選出難易度について行けず中断。


ミミッキュ入りの受け回し

現行では二極化カビゲンベース

ある程度色んな構築を使った中で、単体として使いやすいと感じたのはミズZニョロトノとABミミッキュだった。それはさておきたまたま見かけたブログで毒みがまも呪いミミッキュが使われていたことで興味を持ち、受け回しにこういったミミッキュを採用することを試してみる。まとわりつくなども試してみたが結果は微妙で、理由は他の受け駒できついところを見て欲しいのに特殊な型は合わなかったため。じゃあ見て欲しいところを見れる型はといったところでABミミッキュが綺麗にハマった。ミミッキュ入りの受け回しはまだあまり開拓されておらず結果も出ていないため自分の最後のテーマとしてふさわしいとも思った。



おまけ)

受け回しの崩されるポイントの転換

7世代受け回しのテンプレートになっている「ラキグライドヒドムドーゲンガー追い打ち」の形において、初期はラッキーが穴でドヒドイデは広く見ることができる救世主のような枠だったが、現在はドヒドイデもラッキー同様穴になっているように感じる。一見役割対象に見えるバシャーモウルガモスの舞地震、舞Zなどで崩されることも多いのではないか。グライオンエアームドは役割対象が狭く分かりやすく、必要な時だけ選出すればいいのに対し、ドヒドイデはそのスペックの高さから4枠選出を抑えるために広く見ることを強いられ、選出に1.5体〜2体見るためのポケモンとして組み込まれることが多い。そのため被選出率の高いドヒドイデを誘い殺すことができれば崩す側は勝てる感じ。だからといって代わりがいるわけでもないので、ドヒドイデでしか見られないポケモンを構築段階でどれだけ減らせるかが鍵になると思う。

二極化カビゲンfinal

ミミッキュ 意地HABフェアリーZ

じゃれつく 剣舞 影打ち 呪い


グライオン 慎重HD毒玉

毒 守る 羽休め 地震


ドヒドイデ 図太いHBヘドロ

毒菱 黒い霧 自己再生 熱湯


エアームド 腕白HBゴツメ

ステロ 吹き飛ばし 羽休め ドリル嘴


カビゴン 腕白HB混乱実

ヘビボン 欠伸 吹き飛ばし リサイクル


ゲンガー 臆病CSナイト

鬼火 祟り目 ヘド爆 凍風



ストッパー兼追い打ち枠であったバンギラスの枠にミミッキュを採用することで、受け回しが厳しい時の選出枠の圧縮ができるようになった。対ゲンガーについても影打ち圏内に押し込むルートができたので無理に性能の低い追い打ち枠に拘る必要がなくなった。


それに伴って選出の軸は

・受け回し(サイクル)

・カビゲン(展開)

・ミミゲン(対面) の3つに分化。

ミミゲン選出では1:1交換を繰り返して最後に受け駒で詰ませるなどの動きを取ることができる。


ゲンガーは先発でも機能する構成にしつつ、ムドーカビゲン選出もできるように。身代わりがないので相手の裏から出てくるスカーフ持ちなどには対応できなくなったが、そこを周りの受け駒でカバーする。


検討事項

エアームドの技構成

ミミッキュ加入で対ギャラドスが多少楽になったのでドリル嘴が必須ではなくなったかも  撒菱、挑発、毒など欲しい技はちらほら  攻撃技がないと不便なのはあるが考えてもいい


・カビムドーの枠

ステロカビゲンの選出が必要かどうか  ただそれ抜きにしても受け駒としてラッキーよりもカビゴンの方が評価できる現状ではある



他にはゲンガーが催眠ではなくなったのでテッカグヤなどの処理が面倒になったかもしれない。

ミミッキュを組み込んだ受け回しは想像以上に上手く機能したので、今までボツにしてきた改案とは違って可能性を感じる。


おまけ)

ミミッキュの動かし方

ミミッキュ+受け駒2体で出す時

先発受け駒どちらかで入れるならそっち、不利対面が予想されるならミミッキュから

ミミッキュ先発の場合対面した相手に受け駒の後出しが効くならそっち(皮を残す)、厳しいなら対面で突破を狙う  引かれれば皮が残るのでそれはそれでよし  残数を減らしたり、受け回しできついポケモンのストッパーになったりしてサイクルを楽にさせる


・ミミゲンで出す時

ミミゲン+受け駒になる。

ムドーから入ってステロゲンガー剣舞ミミッキュの形を取るのが一番強いと感じた。これだとどちらかというと対面より展開の動きになるが

ゲンガーから入って様子見から引き、受け駒で荒らして隙ができたところにミミゲンを刺すような動きもできた。



ミミッキュのおかげで従来よりも選出難易度は下がったように見えて、実際は選出画面での試合の見通しがより高いレベルで必要になったため(単純に受け駒を後出しして崩されるかどうかではなく、ミミッキュを絡めてどう止めるかなど  スカバンよりも遥かに広い範囲を役割対象に取るので誰に当てるか、どこで皮を切るかが重要)むしろ選出は難しくなったように感じた。

シングル トノラグガッサ

ニョロトノ 控え目HBCS調整ミズZ

ハイポン 守る 滅び 凍風


ラグラージ 意地ASナイト

滝登り 地震 岩石 冷パン


ゲンガー 臆病HSナイト

シャドボ ヘド爆 トリル 道連れ


ナットレイ 呑気HBフィラ

ステロ ジャイロ ウィップ 叩き


ミミッキュ 意地ASフェアリーZ

影打ち 剣舞 呪い じゃれ


キノガッサ 陽気HS毒玉

胞子 身代わり 岩石 きあパン



ゲンガー入りはバシャーモが重くなるので、そこをケアするために6世代に革命雨で採用されていたトリルゲンガー+ニョロトノの形を検討。ニョロトノは瞬間火力が出るミズZで、サポートなしでもミミッキュに風→Zで勝てるような対面性能と、滅びによる害悪耐性が確保されている。


このニョロトノを採用した構築として、るどるふさんのトノラグがあったのでまずQRを使用。そこでトノラグにS操作技が採用できることや、崩しの不足を感じたのでうまくポイヒガッサを組み込めないか試してみたところ上手くハマった。


・トノラグガッサ

・トノラグナット

・ゲンガートノガッサ

・ゲンガートノナット


この辺りが主要選出で、メガとZが常に組み込めていて扱いやすかった。

ミミッキュが腐り気味なのと、ナットレイの型については検討の余地あり。

ミミッキュニョロトノの滅びに一任できない害悪耐性であり、抜く場合他のケアが必要。

ナットレイは叩きによってゴツメ枠をラグで殴りやすくなる、ナットレイミラーで残飯を処理して回復ソースを消せるなど利点が見えたためなるべく叩きは欲しいと感じた。


並びで通ると感じるのはマンダ、テテフ、バシャ、リザードンあたりで不利対面を取ると厳しい。先にポイヒガッサを展開できていると返り討ちにできる相手も多いため、並びを変えて対応範囲を広げるか、展開に特化するか悩みどころ。


そろそろ軸を固定させたいのでしばらくはトノラグガッサのつもり

シングル バレルゲンガー

滅びゲンガーの性能が高いので、対面操作をして安全に繰り出すためにモロバレルと組み合わせた。


ゲンガー 臆病HSナイト

シャドボ 守る 滅び 道連れ


モロバレル 呑気HBヘドロ

胞子 クリアスモッグ イカサマ ギガドレ


ここまででバシャーモボーマンダが極端に重い  1枠でまとめて見るならクレセリアくらいで、分けて見るならバシャーモボーマンダドヒドイデラティアス、レヒレなど  ボーマンダはポリ2、テッカグヤなど


ゲンガーの1:1と相性が良く、炎の一貫も切れるスカーフガブリアスは優先して採用していいと思えた。


回してたの

上2体はそのまま


クレセリア 図太いHBゴツメ

毒 月光 サイキネ 冷ビ


ガブリアス 陽気ASスカーフ

ステロ 逆鱗 岩石 地震


あと2枠はZに割いていたがあまりしっくり来ず  試してない中ではABミミッキュ、ミズZパルシェンあたりが可能性あり


受け駒としてはポリゴン2は試しておきたいところ  テテフのケアはクレセだけでは厳しいので鋼も欲しい



ゲンガーバレルから組んだ場合、バレルが不利対面を取った時の引き先が必要になることからどうしてもサイクルに寄るのは避けられないと見た


滅びゲンガーから組む前のめりな構築も組んでみたい

エルゲン叩き台

エルフーン 臆病HSオボン

ムンフォ アンコ 追い風 嘘泣き


ゲンガー 控え目CSナイト

身代わり 守る シャドボ ヘド爆


ランドロス 陽気AS鉢巻

地震 爆発 雪崩 馬鹿力


ウルガモス 臆病CSスカーフ

オバヒ さざめき 熱風 めざ氷


ギルガルド 控え目HCゴーストZ

キンシ ワイガ ラスカ シャドボ


エルフーンに我武者羅が採用あり

不安定になるハメ要素を排除してビートダウン式に

ガオガエンがきつい