受け回しにおけるCSメガゲンガー

受け回しに採用されるメガゲンガー

・HS鬼火祟り目

・HS滅び

・CS

以上の3つが主で、その中でも対面性能や、構築で面倒なところを押し付けられる点が評価されて上2つが採用されやすい。


そこで自分がCSメガゲンガーを推す理由だが

ステルスロックと合わせた縛り性能」

これが最も大きい。

受け回しで厳しい相手としてメガリザードンXカミツルギ、霊獣ボルトロスカプ・テテフガブリアスなどが挙げられるが、CSメガゲンガーはこのポケモンたちを仮想敵としてステルスロック+霊技、毒技、氷技(これは採用選択枠)で縛りに行くことができる。HSメガゲンガーだと状態異常を撒いて祟り目で同じことができるが、1ターン使ってステルスロックを撒くことで3体全員を縛れるようになるか、1体ごとに毒などの状態異常を受けポケモンで入れる必要があるかの違いは大きいと思う。


また、HSメガゲンガーの強みでもあった鬼火による定数ダメージの弱体化も鬼火採用型の使用を躊躇わせる要因である。

初手に置いて鬼火から引いてサイクルを回して最後に祟り目で掃除という一連の動きが、鬼火のアドバンテージの低さと命中のリスクなどからあまり強みを感じられる行動ではなくなってしまった。


そういうわけで最近は好んでCSメガゲンガー入りを考察している。


出し方について、基本的に相手をサイクルで削った後に後発から出す動きが多い。

選出としては受け回し2体+ゲンガーとなるわけだが、その2体については2体である程度サイクルを完結させる必要がある。


例)

・ラキムドーゲンガー

・ドヒドムドーゲンガー

・グライムドーゲンガー


例に全てエアームドが入っているのはゲンガーの苦手な地面からの引き先としての安定感、ステルスロックが撒けることなどからゲンガーの取り巻きとして高く評価しているため。

上記の2体の組み合わせである程度サイクルを回していると(この過程でステルスロックは撒けている前提)、レボルトなどで相手が崩しに来るタイミングが存在する。こちらのラキムドーが見えているムドーレボルト対面ならレボルト側は悪巧みを選択してくるタイミングがそれだ。

そこでゲンガーを投げることで、次ターンに相手はレボルトを一方的に処理されるか、引いて積みをリセットした上に後続に負荷をかけることになる。


例に挙げたように、死に出し以外では相手の積みのタイミングに投げるのが比較的安全。仮にレボルトが10万を押してきても1発はゲンガーが耐えるので、最悪殴られても試合終了とはならない。


他に投げるタイミングとしては、フシギバナドヒドイデのようにゲンガーを後投げすることにリスクがほとんどない相手に対しては交代から対応できる。HPがどれだけ残っていれば対面で勝てるのかを考えておくのが望ましい。



書きたいことを詰め込んで乱雑な文章になったが最後に採用される技について。


・霊技

シャドーボール、祟り目の選択

自身に催眠や鬼火を採用するか、取り巻きにどれだけ採用されているか、構築的にゲンガー対面でつっぱる可能性があるか、などから選択するといい。鬼火の話だがこのゲンガーは出した時には「あとはゲンガーで抜いていく」状態が理想であるためゲンガーが鬼火を打って引く立ち回りは想定しづらく、採用優先度は低いと感じる。


・毒技

CSならヘドロウェーブが最優先。ヘドロ爆弾の場合と比べ、ステロと合わせたレボルトの処理、カプ・レヒレとの対面などで分かりやすく違いが出てくる。


・氷技

めざめるパワー氷か凍える風

ワンパンできる前提なら威力の高いめざめるパワー、耐えられて舞われた場合(マンダなど)を想定するなら凍える風を採用すべきか。凍える風は命中に難あり。


・10万ボルト

ゲッコウガを事故らせる技として面白いと思っている。


・気合玉

命中がどうしてもネックだが格段に範囲が広がる。


・道連れなど補助技

耐久がないことで中途半端に耐えることは少なく、火力の高さから相手の早急な処理を誘えるので活きやすい。


抜けがあったら追記

二極化カビゲン S4最終日版

構成等は多少変更したものの目に見えて活きた覚えがないので過去記事のものと全く同じだと思ってもらって差し支えない


・スカーフバンギラス

潰し枠としてだけではなく、周りで削ってスカバンを通すというルートも強く頭に置いた上で選出を組んだ

最低限の役割は持てるがゲンガーに強い型ではないので、グライやカビゴン、ゲンガーでも相手のゲンガーは倒せる、削れるということをよく考える


・HDグライオン

今期も相変わらず機能した

身代わりがあればより楽に勝てた試合はあったはずだがなくても勝ててる以上ここから動かせない  HP管理にいつも以上に注意した


・ヘドロドヒドイデ

コオリZを試したが剣舞Zミミッキュへの複数回の後出しを考えるとヘドロがやはり使いやすい  毒菱は回収されない限り裏にまで毒を撒けるという強みを対ラグ、ゴーリで感じるシーズンだった


・ゴツメエアームド

ゴツメのスリップでスカバンの圏内に入れる立ち回りが活きた、他はいつも通り

初手コケコが透けている時にはカビゴンから入ってカビムドーゲンで出すことがあった

コケコに1回ヘビーボンバーが入っているかどうかで必要サイクル数、事故率が変わってくる


・HBカビゴン

若干動かしづらさはあったが、毒や叩きなど苦手な行動をムドーがある程度ケアできたので機能はした  カビゴンを受け駒として出すサイクルもそれなりの頻度で行ったが、欠伸のおかげでエース不在でも詰め筋が見えて強力だった


・ゲンガー

サイクル側に選出の思考を寄せたので少し選出機会は減った  抜いていくプランが難しいのと、きついボーマンダ軸への抵抗を試みたいので身代わり→風がかなり有力



全体としてギャラドスリザードンバシャーモ、テテフあたりに無理矢理な処理を試みることはあり厳しくはあったがそれでも勝率を落とさずに2100チャレまでは持って行けたのでまだ使える構築なのは間違いないし使い続けた分だけ選出立ち回りの思考は広がる構築なので使い続ける気がないなら触らない方がいい  自分が7世代に限らず今まで組んだ構築の中でも一番といっていいくらいには強い

トリガーループ ver.2

ゲンガー 臆病CS@ナイト

シャドーボール ヘドロウェーブ トリックルーム 道連れ


グライオン 意地HAD@毒々玉

毒々 守る 地震 氷の牙


〜ここまで確定〜


・トリル枠(エスパー枠、テテフへのクッションにも)

クレセリア 図太いHB@ゴツメorオボン

サイコキネシスorムーンフォース 月の光 トリックルーム 三日月の舞 


ヤドラン 図太いHB@ナイト

熱湯 怠ける トリックルーム 冷凍ビーム


・エース枠

バンギラス 意地HA@鉢巻or慎重HD悪Z


・受け駒

ラッキー 図太いBD@輝石

毒々 ステルスロック タマゴ産み 地球投げ


ポリゴン2 @輝石

トリックルーム 自己再生


カビゴン@バンジ

リサイクル


エアームド 腕白HB@ゴツメ

ステルスロック 羽休め 吹き飛ばし ドリル嘴


ドヒドイデ 図太いHB@ヘドロor氷Z

毒々or毒菱 黒い霧 自己再生 熱湯



技構成・配分は変更可



・コンセプト

①崩しがない相手→受け駒での完封

受け3体選出

②崩しが複数ある相手→ステロ+CSメガゲンガーを通す

ステロ枠(バンギラキムドー)+受け駒+ゲンガー選出

③崩しが1体の相手→ゲンガーを投げて道連れトリル

ゲンガー+受け駒2体選出


この3パターンの対応。

ゲンガー軸の宿命として重くなるミミッキュ、テテフについては複数枚で厚く見たい。

ゲンガーと対面させないと処理が通らないリザードンボーマンダギャラドスについても他で対応できるように(例:トリルヤドラン+グライオンである程度返せる)

バンギラスはトリル依存が強い鉢巻などにすると他への影響が強く立ち回りの自由度を落としやすい



以上を踏まえたサンプル


・バンギグライラキクレセドヒドゲンガー


順次追記予定



追記

クレセリア使用感

間違いなくループの駒ではない

技スペースも足りず、回復技のPPが8な上に天候依存と致命的

テテフとの打ち合いも怪しくせいぜいクッション、ここまで割り切った上で採用を検討するならバンギは鉢巻から動かないし構築としてはトリル軸の何かになる


鉢巻以外のバンギラス

慎重HD@アクZ

岩石封じ 追い打ち イカサマ 吠える

これが最有力  鉢巻バンギは小回りの効かなさからトリル選出以外で選出した時の立ち回り難易度が跳ね上がるのに対してこちらは動かしやすさ重視

ゲンガーの道連れトリルの流れからリザマンダに切り返すことまで想定するなら冷凍パンチやストーンエッジもあり得るのかと考えたがその場合でもゲンガーのヘドロ爆弾と合わせて突破できればいいので汎用性を見たこの構成がおそらくベスト


鉢巻バンギの追い打ちでテテフを見る、クレセでテテフを受ける、といったルートを切るなら確実に他でテテフを厚く見る必要はあるのでまたそのうち追記

トリガーループ

バンギラス HA@鉢巻orZ

岩技 追い打ち 自由 自由


成功鉢巻追い打ちで無振りテテフ確定


ゲンガー 臆病CS@ナイト

シャドーボール ヘドロウェーブ トリックルーム 道連れ


通せば強い道連れを通せる構成


ラッキーorカビゴン


エアームド 腕白HB@ゴツメ

ステルスロック 吹き飛ばし 羽休め ドリル嘴


ヤドランorドヒドイデ


グライオン HA@毒玉

毒 守る 地震 氷の牙



少し前に腹案として掲載したトリルゲンガー入りについて、道連れが通ってもトリルが通っても強い構築(トリル依存度が低く数的有利を活かせる)に受けループベースが当てはまると考えた。


ステロ+CSメガゲンガーの潰し性能は高く、それで処理しきれないボーマンダ等の積みエースには道連れトリルの流れで勝ちに行く想定。


エアームドはCSメガゲンガーを最も活かそうとするならこの構成になるはず。鉄壁や挑発を採用しても、このポケモンを選出して受け切ることは難しいと思うのでいつでも切れる型にした。


ゲンガー+バンギラスでスカーフ含めた多くのテテフを見る動きがコンセプトのひとつ。


ヤドランにトリルを仕込むとバンギラスを活かせる機会も増えそう、その場合はヤドランの持ち物について検討する必要がある。


ゲンガーに祟り目を採用していないので他のポケモンの毒の優先度は多少は下がる、ステロ+攻撃技での処理を主に狙っているためそもそも受けループではない。



追記:水枠は

ヤドラン HB@ナイト

熱湯 トリル 怠ける 冷凍ビーム が有力。


ドヒドイデを抜くとミミッキュが重くなる懸念があるのでノーマル枠はラッキーよりはカビゴンが有力?

シングル 受け回し単体

エアームド

ステロ撒菱両立で削りに特化

切るのはドリル嘴  ランドロスなどに何もできなくなるため要検討

浮いている相手にはカビゴンのヘビーボンバーが大体通る、テッカグヤはどうせ無理


・ヤドラン

メガ・非メガ問わずに

メガなら熱湯冷凍ビーム怠ける@1

非メガは眼鏡、ゴツメなどなど開拓

欠伸を覚える  バシャーモにある程度強い


・ヌオー

詰めの駒としても、展開要員としても

欠伸やまとわりつくを覚える

鬼火ゲンガー+詰め

欠伸ヌオー+祟り目ゲンガー


・ラッキー

スキルスワップ+ゲンガー打点

守る、光の壁採用など


バンギラス

ラム吠える+追い打ちが役割的には一番良い

レボルトなどをついでに見れるのはスカーフ、対ゲンガーが不安定になるがそれだけの価値はある  イワZ、メガ竜舞


グライオン

慎重HD、陽気HS以外には意地氷牙採用など

ステロ、剣舞、バトンなど色々覚える


フシギバナ

サイキネのないレボルト、ブレバのないコケコなど条件付きで電気に強め


ドヒドイデ

コオリZなど  トーチカもある


・ピクシー、ナマコブシ

天然(ヌオーも)  リザXストッパーになれるかが期待  搦め手もある

ナマコブシは飛び出す中身+痛み分け、浄化バトンなど


カビゴン

欠伸リサイクル以外に鈍いや蓄えるがある


・ゲンガー

鬼火催眠祟り目or滅び

ミラータイプ滅び、初手に出せるように耐久に厚く振るなど(Sジャローダ抜きとか)


バシャーモリザードンなど

火傷PP枯らしが絡んできて面倒なナットレイテッカグヤに強い炎枠として

バシャバトンの考察



雑多に書いてきたがこれからの方針はカビゲンから役割のスライド、環境適応

全国ダブル CH(A)LK-B

ガルーラ 意地HAベース ナイト 肝っ玉

猫騙し 不意打ち グロウパンチ 捨て身タックル


ランドロス 意地AS ジメンZ 威嚇

地震 守る 岩雪崩 蜻蛉帰り


クレセリア 控え目HC エスパーZ 浮遊

サイコキネシス 冷凍ビーム めざめるパワー地面 トリックルーム


ヒードラン 冷静HC シュカの実 貰い火

熱風 守る ラスターカノン 大地の力


ゲンガー 控え目CS 気合のタスキ 呪われボディ

シャドーボール ヘドロ爆弾 めざめるパワー氷 トリックルーム


キノガッサ 陽気AS 拘りスカーフ テクニシャン

キノコの胞子 タネマシンガン 岩石封じ 馬鹿力



CHALKベースにA(モロバレル)枠をゲンガーとキノガッサに分割

ガルガッサ、ガルゲン、ガルクレセ、ガルランドとガルーラの横に置きやすい駒を揃えて初手を極力ガルーラ@1でスタートできるようにした



・ガルーラ

特性:ガルガル猫が気にならないなら肝っ玉 テテフライドなどにもガルゲンスタートで強く出られる

技構成:これで完結 捨て身か恩返し、守るか先制技の選択は好み

配分:HAベースでSラインが悩みどころ グロ不意が通らないレヒレ、雨に対してトリルを狙うなら準速ペリッパーあたりを指標にするべきか


準速ペリッパー:117

準速70族:122

無補正無振りメガガルーラ:120

無補正無振りカプ・レヒレ:105


現在はとりあえず123

トリル下でどの程度動かすか検討しながら要調整


・霊ランドロス

持ち物:スカーフが余っていない、地震を単体技にできるのが強いのでジメンZ  ゲンガー横での爆発、クレセ横での地震を強くする珠や鉢巻も視野

技構成:拘らないなら守るを優先的に 地震雪崩もほぼ確定、叩き馬鹿力蜻蛉爆発あたりから選択

配分:耐久ラインに明確な指標があるならSを多少下げてもいい


クレセリア

持ち物:Zが余っているならZ そうでないならオボンやイア 3ウェポンなら帯も視野

技構成:サイキネ冷ビトリルまでは確定 ラス枠はヒードランクチートギルガルドの削りができるめざ地、グロステテフクレセへの打点のシャドーボール、横を動かした方が強い時のために手助けなど

配分:耐久に振り切ると置物になりやすいのである程度のCは確保したい HCベースで必要なラインがあればBDに回す


ヒードラン

持ち物:ミラーや不意のめざ地を意識して安定を取るならシュカ バナバレル意識ならゴーグル(横が寝かされると意味がないので、バレル+ゴーグルドランのように並べることができないこの構築ではあまり機能しない) トリル下で動かすメインアタッカーになるので珠などで火力を伸ばすのもあり ピンポイントなところではレヒレを崩すクサZソーラービーム

技構成:熱風守る確定、大地が準確定 ラスターカノンは命中安定の一致打点でテテフやレヒレに通る、トリル下でクレセの攻撃と重ねると大抵の相手を縛ることができるので優先的に採用したいと考える

配分:HCベース 相手のドランとのS関係を明確にしたいのでSを伸ばすつもりがないなら冷静推奨 


冷静最遅ヒードラン:73

無補正無振りメガクチート:70


・ゲンガー

持ち物:ガルゲン2メガよりスカーフテテフやコケコに強く動けるタスキが強い

技構成:守るの採用は好み なくても機能すると思ったため切った トリックルームはガルゲンスタートした時に対雨などへの切り返し めざ氷は初手で猫と合わせてスカーフランドを事故らせる、マンダへの打点 一致2ウェポンは切れないので残り2枠をトリル、めざ氷、守る、道連れなどで争うことになる

配分:CSで補正は好み アローラキュウコンカミツルギが気になるなら臆病がいい


キノガッサ

持ち物:ガルーラの速度を補う、自身の動きやすさからスカーフ 裏がクレセドランランドと耐性・数値ともに優秀なため拘り解除のために引く動きがしやすい

技構成:採用理由となる胞子、一致2ウェポンは動かない 補完の岩技はシングルダメで通りテクニシャン補正も乗る岩石封じが強い

配分:AS コケコやメガゲンガーメガマンダを抜くことに大きな意味があるのでS補正で確定



ガルゲンガッサは細部はいじれるにせよ大きな変更はないので固定として残り3枠(ドランはクサZ以外ならクレセランドの型に影響を及ぼさないので実質2枠)の組み合わせ例をまとめると


エスパーZクレセ+ジメンZランド

2Zになるので注意


エスパーZクレセ+珠ランド

この場合クレセに手助け採用 ドランは爆発採用で初手ランドゲンガー爆発トリルの動きも可能


・帯クレセ+ジメンZランド

クレセは3ウェポントリル ランドはそのまま


・木の実クレセ+ジメンZランド

クレセがサポート寄りになる  この場合も手助け採用


このあたりになるか

WCS 押し付け

タイプ相性を破壊できるくらいの極端な押し付けが限られているこのルールで、格下相手に事故を抑えるためにはどうすればいいのか


キュウコンコケコウインツルギポリギガ

(スカーフ、眼鏡、鉢巻、アクZ、輝石、イワZ)


ツルギ⇄ライチュウ


眼鏡コケコの押し付け  

キュウコンコケコの並びはこのルールで強いウインディ+カプに弱い。

荒らしてポリギガで〆る動きは強かったが、最近のギガイアスの性能に疑問はある。


・コケコレヒレウインツルギポリカビ

(粘土、妖Z、ホノオZ、チョッキ、輝石、フィラ)


ツルギ⇄ライチュウ


太鼓暗示の押し付け

通れば勝てるが過程で運負けを呼びやすい、不意の毒がカビゴンに入ると崩れやすい


・ペリダック@4


水技の押し付け

裏次第で雨に依存しないようにもできる。



イージーウィンを目指す場合に、2個目のようにギミックに依存しすぎるとそのプランが崩れた瞬間負けが決まる。1個目や3個目のように、依存度が低い分プレイングで差をつける押し付けの方が、試行回数で上振れを待つことができない一発勝負の場では強いのかもしれないと考えた。


押し付け自体が弱いスタンダードは確実に扱いきれないので、依存しすぎない押し付けを念頭に置いて準備したい。