クレセグライゲンガー

1900うろちょろ

本命ではないがまあ使える部類


クレセリア 図太いHBゴツメ

毒 電磁波 月の光 冷凍ビーム


グライオン 慎重HD毒玉

毒 守る 地震 蜻蛉


ゲンガー 臆病CSナイト

鬼火 守る 祟り目 ウェーブ



@3


使ってたのはドヒドポリ2+高速


滅び含めたゲンガーにそこそこ強いHD蜻蛉グライ  ゲンガーとの相性が良い

一貫するポケモンの中で特に厳しいテテフに投げられるクレセリア

クレセグライゲンガー選出でそこそこの対応範囲  蜻蛉と影踏みのおかげで釣り出しで崩してくる動きに強めのサイクル

机上ではあまり意識しない釣り出しのような相手の立ち回り依存の崩しには強め、逆に普通の崩しには少し薄くなっている

ギャラマンダが重いのとゲンガーに出せる駒は多い方がいいので誤魔化しにトレースHDポリ2  これまたゲンガーとの相性は良かった

ドヒドイデは悪くはないが(クレセグライドヒドでそこそこ回せる)、ムドーのような鋼と合わせないとゲンガーと同時選出は厳しい


露骨にきついのがギロチングライとか


グライゲンガーに自然に守るが仕込めているところは間違いなく長所なのでそこを活かしてうんぬん

RIDDLE JOKER感想

シナリオは浅く触れるくらいなのでそこまでネタバレとかにはならないはずだけど気になる人は読まない方がいいかも


自分は今七海→茉優→羽月→あやせの順でプレイしてあやせルート5-3くらいなのであやせルート最後までやったら本ブログの方に修正してあげると思う  千咲がサブヒロインらしいがとりあえずこの記事ではノーカンで


あと個人的な羽月の評価がダントツで低いので羽月好きな人も見ない方がよさそう





・プレイ前

体験版には手を付けておらず公式のキャラ紹介とツイッターに流れてきた情報だけで判断


七海>その他3人


元々妹・義妹キャラが好きなのと金髪、兄を君付けで呼ぶ、仕事上でも相棒、などの加点要素でダントツ  他3人はいまいち読めなかったので同列  ツイッターではフォロワー内だけでも3人それぞれ推してる人がちゃんといたので露骨な外れヒロインはいなさそうって感じ



・共通

チャプター3-7まで(?)


七海≧あやせ>茉優>羽月


七海:一緒に過ごす場面が多い  水着(試着の黒の方)の一枚絵でこれ以上ないほどの加点  あの水着また着てくれませんかね…  紐伝ってお兄ちゃんの部屋まで降りてきて助け求めるのめっちゃかわいい  


あやせ:ただの学生会長キャラならそこまで惹かれることはなかったが、主人公にだけ見せる顔芸や二面性、会話のテンポの良さがとても好みだったので急上昇  貧乳ネタもプレイ前はしつこくなりそうな予感があったが、声優さん効果もあって良かった


茉優:基本的に年上お姉さん系キャラは評価低めだが、彼女は幼馴染設定で加点(幼少期ほぼ絡みなしなのがちょっともったいない)だったり、年上特有の上から目線よりもコンプレックスの方が強い様子で可愛らしかったのでそこも加点  上2人が強すぎて3位だが年上キャラはドベになることが多い自分の中では異例の高評価


羽月:寮長設定でDRACU-RIOT!の梓、外見でアイルノーツの夕音とついつい比較してしまった  正義感の強さがあって今挙げた2人と比べた性格の固さを感じてしまい、友達としては良くても付き合うにはちょっと…という印象  幼少期エピソードで主人公に憧れているという設定は良かった




共通終わってルート入る時点で感じた危うさが、主人公の特班所属問題


七海はそもそも相棒なので問題なし、あやせは助けたこともありそもそも存在をざっくり知られているので問題なしとして残り2人


茉優:アストラルのコピー取って研究室侵入を筆頭に、利用しまくってるので露見したらまあまずそう


羽月:見回りの手伝いしてた時の様子とか、身内でも容赦なく通報とかしそうでかなりまずそう



・個別

あやせは未完なので保留


七海>>>茉優>>>>>>>>>>羽月


基本的に後からプレイした子の方が印象が強くなるため高評価になりがちなのだが、それを念頭に置いても順位の変動がないことから察してほしい


この辺からネタバレは避けられないので未プレイならブラウザバック推奨




七海:期待通りかそれ以上  家族に加わった時からの心境の変化のエピソードで心温まった  そこまで障害もなくそこが気楽ではあったがルートとしては少し勿体無かったかも  餃子のくだりがとても好き


茉優:仲良くなってからのデレデレ感は良かったが、特班露見まで主人公が常に板挟みにあっているのがしんどく、露見後どう解決するのかと思えばさくっと仲直りしてまたイチャイチャしてたのが少し納得できず  ルートとしては他よりは核心に近い感じ


羽月:言い出したら文句にキリがない  お堅い感じかと思えば自分の不純異性交遊には甘く、それでいて特班露見時には茉優以上に厳しい対応、上から目線もあって木戸の言ったことに尽きる  あと基本的に自分は暁に感情移入していて応援もしているが、このルートの暁は苦手  ルート序盤は良かったが終盤の締め方がわりと最悪に近く感じた




ルートの評価には関係ないが、最初に七海攻略したせいで別ヒロイン攻略時七海に恋愛相談するところでの辛さが尋常ではなかった

やってない人に簡単に伝わるように書くと冴えカノで英梨々に「俺加藤が好きなんだ」って恋愛相談するイメージ  暁への憎しみがやばかった  相談相手が恭平ならまだ救われたかも



今のところこんな感じで、またあやせ終わったら評価も変わるかもしれないので

ゲンガーメモ

マイブーム

CS鬼火守る祟り目ウェーブ


初手に置いた時に比較的安定してメガシンカできる  守る採用の最メジャーである滅びと比べて火力が高く範囲も取れるので高速(ゲンガー未満)低〜中耐久に強く蜻蛉や定数(ステロ、毒など)と相性が良い  ポリゴン2などの高耐久との打ち合いは厳しいので引き先を用意しておく  サイクルの潰し枠向き


相方に求めたい要素(ざっくり)は


・対面操作

初手でメガシンカできて影踏みを最初のサイクルから発動させられるアドバンテージを活かすため


・S操作

特にスカーフ持ちに対してゲンガーが先制できればいい  Sを上げる積み技持ちへの起点回避も


ステルスロック

CSウェーブの圏内に押し込むため


・超、地面耐性

主に対スカーフテテフ、ランドなど

守るで技固定ができるのでゲッコウガのような紙耐久にも引きやすい  もし拘っていなかったら次のサイクルでゲンガーが上から縛れる


・異常技

祟り目との相性  毒や火傷なら守るで稼ぐ1ターンで確定数がずれることもそこそこ  特に火傷は等倍物理技にゲンガーを投げる選択肢も作れる  電磁波ならスカーフ持ちのケアになる  他には後攻胞子や欠伸も


・回復ソース

ゲンガーの有利不利がはっきりしているので役割対象に複数回後投げする場面も多い  理想はゲンガーが不利対面を取った時に引いて相手の攻撃を被弾、次ターン相手の交代に蜻蛉などを合わせてゲンガーの有利対面を作って処理、残った相手を詰める動き  クッション自身にも詰めの役割を担わせたいので個人的には混乱実などの一度きりの回復よりも再生技などの複数回の回復を評価している


・対ゲンガー、コケコ性能

できるなら同速は避けたい(特にゲンガーミラー、シャドーボールではない弊害)ので  電気の一貫が切れていると高評価  ゲンガーより速いミミロップフェローチェも考慮したいがこの2体に比べると少ないのでとりあえず割愛



他にも対ミミッキュとか色々あるけど受け駒は立ち回り込みでクリアできていることが多いので割愛  問題がある駒については欠点として取り上げる


ここから具体的に挙げる


カビゴン

要素

欠伸(対面操作・異常技)、リサイクル(回復ソース)、霊耐性(無効)


ステロカビゲンで有名な並び  最近はステロなしの欠伸でも機能させられるようになってきた  高耐久で自身が詰め筋にもなれる  ゲンガーの鬼火や滅びからのろいで詰める組み合わせもあるがお気に入りは欠伸採用型  スカーフテテフやコケコにも一応は引ける(受かるかは場合による)のがえらい  相手のゲンガーには吹き飛ばしがあれば滅びにもそこそこ、なくても滅び以外にならまあ強い  あと入れておくとギルガルドにゴーストZを打たれにくくなる  要素に書くほどではないけど地均しとか岩石も覚えるらしい  対ミミッキュは諸説ある


ランドロス

要素

ステルスロック、蜻蛉帰り(対面操作)、地面・電気耐性(両方無効)、毒(異常技)、岩石封じ・叩き落とす(S操作)、混乱実(回復ソース)


クッションで有名  スカーフ地面技を守るで固定してランド投げ→下から蜻蛉の動きが優秀  威嚇も偉い  叩き落とすはスカーフ持ちへのS操作としてカウント  色々できるが技スペースが怪しい  地震蜻蛉@2で悩むところ  最近はビルド採用などもあるが基本的に詰めはあまり期待できない(耐性と威嚇は役に立つが、単体で相手を突破不可能にする感じではない)という印象


グライオン

要素

ステルスロック、蜻蛉帰り(対面操作)、地面・電気耐性(両方無効)、毒(異常技)、岩石封じ・叩き落とす(S操作)、ポイズンヒール・羽休め(回復ソース)


ランドロスから威嚇を取り上げて回復ソースと異常耐性を付けた感じ  基本的にはランドロスでいいが、自然に守るを組み込めるので詰めの点では高評価  フィールド枯らしも狙いやすい  現実的に考えて毒守る地震@1になるので技スペースは厳しいが、守るを読んだ交代などをされやすいポケモンなので想定されづらいことも含めて蜻蛉が偉く感じる  こいつでステロを撒くのはあまり好ましくない

ミミッキュ諸説


テッカグヤ

要素

超・地面耐性(地面無効)、宿り木(回復ソース)


7世代ゲンガーのお供筆頭ではあるが個人的な評価はかなり低い  詰め性能は抜群だが電気や炎に見せる隙が大きすぎる  身代わり地震とか面白いことをするなら別だがそれはそれで何か性能を犠牲にする必要がありそう  ゲンガーと2体で完結する相性ではないので3体目次第  要介護


エアームド

要素

ステルスロック、超・地面耐性(地面無効)、吹き飛ばし(対面操作)、岩石封じ(S操作)、羽休め(回復ソース)、毒(異常技)


お気に入り  頑丈やゴツメと合わせて切りながらゲンガーの圏内に入れる性能が高い  吹き飛ばしを対面操作に入れるのは疑問だが吹き飛ばし、岩石、挑発と起点回避もしやすい  ゲンガーと使うならテッカグヤとの差別化のためにもステロは優先したいのでステロ羽@2で悩むことになる  今ならカバマンダへの誤魔化しにもなる枠なので挑発は割と欲しい  一応超耐性と書いたがDが低いのであってないようなもの  ゲンガーと組む場合に限りHDも候補なのではないかと日々葛藤している


ドヒドイデ

要素関係なしに  補完はガバガバだが対ミミッキュ・高耐久性能や毒菱などを評価している  毒菱が要らないならスイクンゲッコウガミロカロスも普通に相性がいいと思うが一番よく使っているので  これもテッカグヤ同様流石にゲンガーと2体では完結しないので3体目が重要



この辺から適当


バルジーナ

要素

超・地面耐性(両方無効)、蜻蛉帰り(対面操作)、羽休め(回復ソース)


蜻蛉を覚える悪タイプを見ていて目に付いた  電気がやばいが何かと偉そうな雰囲気はあるので暇な時に考えたいくらい  他にはサザンドラゲッコウガペルシアンA、ラッタAがいたと思うが前2体はまあ使えそうな性能だと思った  悪タイプは対ミミッキュがやばい


ハッサム

要素

超耐性、蜻蛉帰り(対面操作)、羽休め(回復ソース)


蜻蛉帰り一覧を眺めていて  6世代くらいに鉢巻でゲンガーと合わせている人がいた  諸説性能だがちょい削れる先制技もあるしワンチャン


クレセリア

要素

超・地面耐性(地面無効)、毒・電磁波(異常技・S操作)、月の光(回復ソース)


数値が偉い  超と霊の補完が最悪なことと起点回避に乏しいことに目を瞑ればありそう  これも2体で完結しないタイプ  対ミミッキュ諸説



2体で完結しないって書いてないやつが本当に2体で完結してるのかは諸説あるがやはり耐性は重要


推敲したくないからサブに書いてるのに文量のせいで結局時間がかかったのには萎えたが思考整理にはなったかも(2時間かかった)


追記

モロバレルキノガッサ

元気な時に書きます

グライドヒドムドーカビゲン@1

受け志向の駒は除外  潰しができる高速

スカーフ・メガ・Z



①陽気ASスカーフバンギラス(×)

雪崩 追い打ち 馬鹿力 冷凍パンチ

良い所

耐性と数値でサイクルに組み込みやすい  範囲が広く終盤の抜きにも使える

悪い所

致命的に遅い  スカーフ枠を使ってコケコゲンガーアーゴヨンが抜けないのはまずい


②控え目CSスカーフウツロイド(○)

ジェム ウェーブ サイキネ 10万

良い所

アーゴヨンなど特殊に後投げから遂行できる  そこそこ速い(臆病だと火力が不安)  ビーストブースト

悪い所

物理に脆い  地面、鋼の後出しが容易でサイクル負けしやすい


③意地ASスカーフカミツルギ(△)

スマホ リフブレ 叩き 聖剣

良い所

耐性と数値で物理に投げられる  ギャラに強い  そこそこ速い  ビーストブースト

悪い所

特殊に脆い  HPが低いので物理も言うほど

鋼、炎、龍の後出しが容易でサイクル負けしやすい


④臆病HSアクZカミツルギ(△)

リフブレ 剣舞 辻斬り 聖剣

良い所

耐久に振れる  剣舞+Sブーストでの抜き性能

悪い所

うまくブーストさせないと相手の高速に勝てない(特にゲンガー)  積みエースの性質上サイクルを回しづらい


⑤意地ASメガプテラ(未使用)

エッジ 追い打ち 地震 自由(牙、アイヘ、挑発)

良い所

速い  追い打ちができる  特性で相手のスカーフ判定ができる

悪い所

耐性  サイクルに組み込めなさそう


⑥意地ASメガバシャーモ(△)

鬼火 守る フレドラ 地震

良い所

ボーマンダを誘って鬼火を当てれば裏のドヒドムドーで見られるようになる  アーゴヨンやゲンガーを上からワンパンできる

悪い所

サイクルに組み込めず選出に絡んでこない


⑦陽気HSメガバシャーモ(未使用)

鬼火 守る 地震 自由

良い所

初速があるので守る択を減らせる  最低限の火力(アーゴヨンへの地震など)を確保して耐久に回せる

悪い所

負荷がかけられない


⑧控え目CSスカーフサザンドラ(○)

流星 悪波 大地 蜻蛉

良い所

サイキネの一貫が切れる  コケコゲンガーアーゴヨンなどの上からワンパンが狙える  1舞ギャラドスより速い  ゲンガーとの補完が良い

悪い所

有利不利が分かりづらい対面が多い  中速


ゲッコウガ(未使用)

構成は持ち物による

良い所

サイキネの一貫が切れる  相手に負荷がかけられる

悪い所

まだ



ここまで試してみた感じでは

メガ枠にするならゲンガーを出さない場合(相手のコケコゲンガーとの同速を避けるなどが主)に出して機能する駒でないといけない  かつサイクルに組み込めるもしくは初手に置けるという要素が求められる

スカーフ枠はサイクルに組み込める、積みストッパーとして機能する、おまけに電気に薄いのでなるべく強い駒で選びたい  スカーフ枠にありがちな、例えばスカーフカミツルギが更に速いスカーフゲッコウガに処理されるなどについては、裏の受け駒で対処できるのであまり重く見る必要はなさそう  スカーフ枠とゲンガーを同時選出する機会が多いようならゲンガーとの相性補完が大事になるが、ゲンガーと役割を分担するなら(ウツロイドなど)耐性の噛み合いは気にしなくてもいい  スカーフテテフに薄いので悪鋼を中心に検討

Z枠はサイクルに組み込めるか、対ゲンガーで使えるかあたりが壁になる  2体で回して最後に抜くなら積みでもいいが、動きが柔軟になるのはサイクル中に瞬間火力が出せるタイプ(激流ゲッコウガなど)


追い打ち枠を切るサイクルの利点になる2枚目の潰しなのでゲンガーとの分担も気に留めながらしばらく考える

追い打ち枠

バンギとかベトンとかプテラとか


今までは追い打ち枠に1枠割くのは仕方ないとしても、それしか役割がないような型にはしないように(例としてスカーフバンギとか、特殊受けベトンとか)してたけど純正に拘らないなら一番邪魔な枠が追い打ち枠(それしかほとんどない仕事がないのに1枠食う)かなと前々から思っていた


7thで追い打ち枠の居ないサイクルが何度も上位を取っているのを見て改めて考えることを決意したのでしばらくはこれについて考えることにする


餌になるポケモン

ラッキー、エアームドドヒドイデモロバレル、ヤドランなど


殴り合えるポケモン(微妙なのも含める)

ポリゴン2ハピナステッカグヤカビゴンヒードラングライオンなど


追い打ち枠

バンギラスベトベトンA、プテラなど


潰し枠

ウツロイド、ゲンガー、アーゴヨンミミロップなど


ざっくり書いたけどこの辺からスタートで

餌がそこそこ性能高いのばっかだから、抜け殻とかスキスワとか性能を落とさないように上手く餌から殴り合いできる枠まで格上げしたり、餌1体までに抑えたり

別に受けループに拘るわけでもないからこの路線から完成度高いサイクル組めるならそれはそれでいいかなと

追記するかも

S8

最高2011 最終1987


2000帯で試合をしたのが2011になってからの1試合だけで、それ以外は最終日にやった70戦くらい全部1950〜2000でうろうろ


メインの構築記事にも書いた通り下には負けにくいように組めたが、上のカバマンダ、カバリザにきちんと対応できず伸ばせなかった

全対応できる構築が組めないならせめてメタ対象はきちんと合わせないと勝てないという反省


今までと構築系統をガラリと変えてみたのでいきなり結果が出るほど都合良くはないだろうし、最低限2000は乗れただけよかったかなと


バンドリを組んだはずがバンギツルギになっていたので、バンドリについて色々教えてくれた人に恩返しという意味で今度はドリュウズを通す構築も用意してみたい



次の興味は

・ゲンガー入り

CS寄りでランドなどを引き先に用意した軽いサイクルのようなものを  受けループベースというわけではない  ランドカビゲンなども興味の対象


ドリュウズ入り

上記の通り  メガ枠に疑問を覚えているのでそこから考え直すかも


メタグロス入り

今期相手に回して最もスペックを感じたメガシンカだったので、勉強のためにも


手広くやると終盤に間に合わなくなるので、序盤のうちに興味の対象を出来るだけ試して中盤に絞り込み、終盤までに自信のある軸を固定して立ち回りを身に付けるように

カビゲンガッサ

某アニメ見てたら受け回しで踊りたくなった


ゲンガー CSナイト

鬼火 守る 祟り目 ヘド爆


キノガッサ HB毒玉

胞子 身代わり 守る 気合パンチ


カビゴン HBかHDか悩む、気持ちHD寄り

欠伸 リサイクル


バンギラス HDラム

追い打ち 地震 吠える 眠るとか


あとはドヒドムドーとか適当に入れるか(ステロ要員でムドーが欲しいところ)、ステロカビゴンなにかで出せる攻撃的な駒(潰しとも兼用できるスカーフ枠など)の投入も


元々は受けループのグライオンキノガッサから考え始めたが、単純に置き換えただけだとヒードランやテテフが厳しくなるだけで劣化感が拭えなかったので他を変えることを考え、一番入れ替えが効きそうなラッキーとカビゴンの交換を検討。電磁波+グライオンやゲンガーの展開が望めなくなる代わりにステロカビゴンの展開ができて誤魔化せる範囲は増えるはず  カビゴンは今まで思考停止でHBベース採用していたが、エアームドドヒドイデと出すこと、おそらくアーゴヨンが厳しくなることなどから考えてもHD基調で試してみたい。


そもそもラキグライゲンガーのような電磁波サイクルを試していないので劣化になりかねないところだが、ぼちぼち使えそうな新案かなと